Výběr volitelných předmětů

Ve 3. a 4. ročníku můžete 14 hodin volitelných předmětů. Zde najdete anotace předmětů.

Volitelné předměty - anotace

3. ročník - celkem 8 hodin

Cvičení z programování (CP3) 3 h
  • rozšíření chování třídy v C# pomocí extensions,
  • funkcionální programování v C#,
  • rozdělení práce programu na více procesů,
  • asynchronní metody,
  • Ttvorba fluent API,
  • návrh a realizace jednoduché frontendové webové aplikace s použitím frameworku,
  • komunikaci mezi webovou aplikací a GraphQL API,
  • serverless řešení webové aplikace založené např. na Firebase.
Cvičení z grafiky (CG3) 3 h
  • typografie a písmo,
  • 3D grafika,
  • individuální projekt z plošné, webové a 3D grafiky.
Algoritmy (AL3) 2 h

V rámci předmětu jsou studenti seznámeni se základními datovými strukturami a vybranými algoritmickými problémy, které rozšiřují kompetence v oblasti programování a návrhu software. V rámci předmětu jsou probírána zejména tato témata:

  • vlastnosti algoritmů a jejich optimalizace,
  • základní datové struktury,
  • základy UML a jeho využití,
  • algoritmy třídění - Selection sort, Bubblesort, Insertion sort apod.,
  • problematika minimální kostry grafu,
  • základní kryptografické algoritmy.

V rámci předmětu jsou řešeny týmové projekty, jejichž úkolem je nejen aplikace zadaných algoritmů, ale také jejich pochopení a prezentování jejich principů.

Digitální video (PGDV3) 2 h

V rámci předmětu jsou studenti seznámeni se základními teoretickými znalostmi a praktickými dovednostmi, které rozšiřují kompetence v oblasti pořizování a zpracování digitálního videa. V rámci předmětu jsou probírána zejména tato témata:

  • historický vývoj kinematografie (filmoví předchůdci a průkopníci),
  • volba techniky a její používání (výhody mobilních telefonů x fotoaparátů x videokamer),
  • expozice světla a barev (exponometrie) při pořizování videozáznamu,
  • televizní (video) žánry, videa pro sociální sítě a jejich specifika
    • dynamická kompozice (rámování) obrazu při snímání videa,
    • filmový jazyk (filmová řeč)-velikosti záběrů, rakurz, filmová osa,
    • produktové video pro IM v praxi – „Pracovní postup“,
  • práce ve filmovém (video) ateliéru a v exteriéru,
  • editace, úpravy a archivace videozáznamu pomocí videoeditoru Adobe Pr,
  • alternativní video-editory v praxi-výhody, nevýhody,
  • současná kameramanská praxe-tipy a triky,
  • video experimenty a současné trendy v profesionální tvorbě.

V rámci předmětu jsou řešeny individuální a týmové projekty, jejichž výstupy budou prezentovány nejenom v elektronické podobě na webové galerii DELTA (YouTube Delta Film), ale i na studentských filmových soutěžích.

PHP (Web3) 2 h
  • seznámení s PHP serverem, základy syntaxe, zvláštnostmi jazyka (asociativní pole, multibyte řetězce apod),
  • OOP v PHP,
  • Udržení stavu (cookies, sessions),
  • zásady práce s hesly (ukládání, hashování, solení), autentizace,
  • připojení SQL databáze,
  • zpracování uživatelského vstupu (formuláře, uploady), metody GET a POST,
  • regulární výrazy,
  • PHP MVC framework (Laravel, Nette apod.),
  • konfigurace PHP a webového serveru.
Základy internetového marketingu (ZIM) 1 h

Cílem předmětu je seznámit studenty se základy internetového marketingu v komerční oblasti. Přiblížit základní koncepce, hlavní principy a nástroje marketingového řízení a představit aktuální marketingové trendy a strategie. Zvláštní pozornost je věnována otázkám chování a rozhodování uživatele služeb a webovou analytiku. Důraz je kladen na aktivní přístup a interaktivitu.

Internetový marketing (IM) 3 h

Cílem předmětu je seznámit studenty s prostředím internetu jako marketingovým nástrojem, s metodami, jak přistupovat k různým cílovým skupinám, jak tvořit kampaně a budovat značku, jak naplňovat marketingové cíle, jak je měřit a jak vyhodnocovat návratnost investic. Důraz je kladen na aktivní přístup a interaktivitu. Studenti mají možnost pracovat na reálných marketingových kampaních.

4. ročník - celkem 6 hodin

Cvičení z programování (CP4) 2 h
  • návrh a tvorba jednoduché aplikace pro Android,
  • design layoutu aplikace s ohledem na UX,
  • práce s databází SQLite,
  • publikace aplikace do Google Play,
  • návrh a realizace backend aplikace,
  • komunikace Android aplikace s backendovou aplikací pomocí REST API.
Ateliéry-Multimediální technologie (AMMT4) 2 h

V rámci předmětu jsou studenti seznámeni se základními teoretickými znalostmi a praktickými dovednostmi, které rozšiřují kompetence v oblasti organizace odbavení profesionálního živého videopřenosu (záznamu) videa Live Video stream, Live video Cut plus záznamu a pořizování videozáznamů pro VR (Video 360). Live projekce. V rámci předmětu jsou probírána zejména tato témata:

  • živý přenos, HW technologie Black Magic Atem Mini Pro,
  • kamerová technika vhodná pro videostream,
  • zvuková technika a specifika snímání při přenosu (zpoždění zvuku, „dvojí“ mixáž ad.),
  • režie a komunikace při živém přenosu (záznamu),
  • NDI (Network Device Interface) nová technologie v odbavování TV grafiky,
  • TV grafika a JVS ČT – pravidla a aplikace v praxi,
  • přenosy pro IM – firemní eventy, koncerty, LED projekce,
  • specifika natáčení 360 videí pro VR,
  • základní editace a postprodukce 360 videí s vlastní grafikou
  • exkurze v profesionálním obrazovém videostudiu Rozhlasové a televizní laboratoře UK Praha.

V rámci předmětu jsou řešeny individuální a týmové projekty (např. pořizování přenosů a záznamů pro potřeby školy), jejichž úkolem je nejenom aplikovat správné metody při používání HW a SW nástrojů, ale také pochopení základních principů kombinované multimediální grafiky v praxi.

Cvičení grafika-Multimediální tvorba (CGMT4) 2 h

V rámci předmětu jsou studenti seznámeni se základními teoretickými znalostmi a praktickými dovednostmi, které rozšiřují kompetence v oblasti tvorby pokročilých video efektů a animací pro interaktivní multimédiální výstupy. V rámci předmětu jsou probírána zejména tato témata:

  • historie a vývoj videoefektů a animací,
  • SFX (VFX) Special effects,
  • Time Lapse záznamy a jejich postprodukce,
  • práce s klíčovými snímky, Adobe Pr, Adobe Ae ,
  • statické a dynamické masky v Adobe Pr, Adobe Ae,
  • optické efekty umožňující záměnu pozadí (Chroma Key, Luma Key),
  • Adobe Ae Optical Flares,
  • video Pluginy Adobe Ae, Adobe Pr a jejich aplikace,
  • animace vlastní grafiky vytvořené v I. a II. ročníku,
  • animace rastrové 2D grafiky do 3D,
  • techniky Slow Motion v praxi,
  • Rotoscoping a aktuální možnosti využití AI,
  • ad...

V rámci předmětu jsou řešeny individuální a týmové projekty, jejichž úkolem je nejenom aplikovat správné metody při používání HW a SW nástrojů, ale také pochopení základních principů při tvorbě FX efektů pro digitální video.

Základy interaktivní zvukové tvorby pro pohyblivou grafiku (ZTGR4) 2 h

V rámci předmětu jsou studenti seznámeni se základními teoretickými znalostmi a praktickými dovednostmi, které rozšiřují kompetence v oblasti ozvučování pohyblivé grafiky. V rámci předmětu jsou probírána zejména tato témata:

  • fyzikální podstata zvuku a jeho vlastnosti, šíření,
  • volba DAW a jeho používání,
  • způsoby snímání zvuku (volba mikrofonů, umístění,
  • vliv prostředí na kvalitu nahrávky (akustika prostoru, hlukové pozadí),
  • kombinace hudby a mluveného slova (na co si dávat pozor),
  • práce s archivními zvuky (úprava zvuků, sound design apod.),
  • možnosti ruchových bank – základní problematika licencí,
  • praktické tipy pro nahrávání,
  • umělá inteligence (AI) ve zvuku,
  • exkurze v profesionální zvukové postprodukci.

V rámci předmětu jsou řešeny individuální a týmové projekty, jejichž úkolem je nejenom aplikovat správné metody při používání HW a SW nástrojů, ale také pochopení základních principů zvukové perspektivy a vlivu zvuku na význam obrazové grafiky.

Rozšiřující možnosti jazyka SQL - PL/SQL (PLSQL) 2 h

Předmět seznamuje studenty s pokročilými metodami jazyka SQL a PL/SQL s důrazem na základní možnosti a principy jazyka PL/SQL. V rámci předmětu jsou probírána zejména tato témata:

  • PL/SQL bloky,
  • proměnné v jazyce PL/SQL,
  • přehled SQL DML, zobrazení a správa dat v PL/SQL,
  • IF, CASE, LOOPS, WHILE, vnořené bloky,
  • explicitní a implicitní kurzory,
  • uživatelsky definované záznamy,
  • výjimky,
  • uložené procedury,
  • funkce,
  • PL/SQL balíčky,
  • dynamické SQL a zlepšení výkonu jazyka PL/SQL,
  • spouště (triggery) v PL/SQL,
  • správa závislostí v PL/SQL,
  • PL/SQL kompilátor.

V rámci předmětu studenti zpracovávají v týmu jednotlivé praktické úkoly a učí se porozumět úlohám z praxe. Pro ověření nabitých znalostí jsou během studia za každou kapitolou zpracovávány shrnující úlohy.

NoSQL databáze a datová úložiště (NoSQL) 2 h

Předmět seznamuje studenty s NoSQL databázemi a datovými úložišti, zaměřuje se na srovnání relačních databází a nosql systémů jako jsou noSQL databáze typu klíč-hodnota, noSQL databáze typu dokumentové, noSQL databáze typu sloupcové, noSQL databáze typu grafové. V rámci předmětu jsou probírána zejména tato témata:

  • technologie pro zpracování dat,
  • NoSQL databáze klíč-hodnota - základní principy NoSQL databází klíč-hodnota, seznámení s produktem REDIS (využití, instalace, základní příkazy, další možnosti při práci s REDIS, rozšířené příkazy a možnosti využití, procvičování příkazů v REDIS,
  • NoSQL databáze dokumentové - základní principy NoSQL databází dokumentové, seznámení s produktem MongoDB (využití, instalace, základní příkazy, další možnosti při práci s MongoDB, rozšířené příkazy a možnosti využití, procvičování příkazů v MongoDB,
  • NoSQL databáze grafové - základní principy NoSQL grafových databází, seznámení s produktem Neo4j (Neo4j, instalace, základní příkazy, další možnosti při práci s Neo4j, rozšířené příkazy a možnosti využití, procvičování příkazů v Neo4j,
  • NoSQL sloupcové databáze - základní principy NoSQL sloupcových databází, seznámení s produktem Apache Cassandra - využití, instalace, základní příkazy s Apache Cassandra, další možnosti při práci s Apache Cassandra, rozšířené příkazy a možnosti využití, procvičování příkazů v Apache Cassandra,
  • Python a zpracování dat.

V rámci předmětu studenti zpracovávají v týmu jednotlivé praktické úkoly a učí se porozumět úlohám z praxe. Pro ověření nabitých znalostí jsou během studia za každou kapitolou zpracovávány shrnující úlohy.